labyrinthe/format(33) Sprache: Deutsch


Labyrinthe Levelformat

Beschreibung

Alle Labyrinthe Levels bestehen aus genau 2400 Buchstaben, die jewals ein Feld im Level angeben. Die Tabelle unten zeigt, welche Buchstaben, welche Felder darstellen und in welchen Labyrinthe Versionen sie eingesetzt werden können. Die Buchstaben werden dabei nacheinander in einer einzigen Zeile in der Datei gespeichert. Eine solche Buchstabenschlange ergibt dann das Level. Diese Buchstabenkette wird vom Labyinthe Spiel immer nach 60 Zeichen umgebrochen. Ein Labyrinthe Level ist daher immer 60x40 (Höhe x Breite) groß. In Version 1 kann man das auch bebachten, weil man bei passenden Levels über den Rand hinaus laufen kann. Dieses Phänomen trat auch in Version 2 noch auf, wurde aber in einer der darauf folgenden Unterversionen behoben. Das Labyrinthe Spiel erlaubt keine Zeilenumbrüche oder andere Formatierungen in Level Dateien.

Labyrinthe Felder
Feldname V. 1 V. 2 Anzahl Buchstabe Ab V.
Spieler rot rot 1 A 1.0
Cheater n. V. orange 0 n. V. 2.0
Ziel grün grün >= 1 E 1.0
Weg grau grau >= 0 W 1.0
Blockade schw. schw. >= 0 M 1.0
Einmal-Teleporter blau blau >= 0 V 2.0.1.0
Fester Teleporter blau magenta >= 0 T 2.0.1.0
Zerstörbares Feld blau braun >= 0 D 2.0.1.9
Prisma blau grau >= 0 P 2.0.1.10
Schuss n. V. pink 0 n. V. 2.0.1.9
Baustelle blau gelb 0 falscher 1.0

In Version 1 des Labyrinthe Spieles, konnten einzelne Level Dateien direkt geladen werden. Bei Version 2 müssen Levels, um gespielt zu werden erst in einer Level Package Datei vorliegen. Dabei handelte es sich um eine XML Datei, die mit dem Labyrinthe 2 Level Editor erstellt werden kann. Zur Abwärtskompatibilität, speicherte der Labyrinthe 2 Level Editor einzelne Levels aber nicht gleich als Level Packages, sondern immer nur als Einzellevel.

Die Levels, die in dem Beispiellevelpackage unten eingegeben sind, sind nicht zu Ende geschreiben, weshalb das angegebene Beispiel nicht direkt zum Testen verwendet werden kann. Wird bei dem Attribut file anstatt eines Levels der Wert RANDOM-LEVEL angegeben, wird das Labyrinthe Spiel beim Versuch, dieses Level zu laden, statt dessen ein Zufallslevel anzeigen. Dadurch lassen sich eigene Levelpackages mit zufälligen Levels erweitern und somit die Levelanzahl vergrößern.

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!-- Levelpackage created by the Levelpackager -->

<levelpackage levels="3">
<level file="MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM..." />
<level file="MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM..." />
<level file="MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM..." />
</levelpackage>

Lädt man ein Level, welches z. B. mit Labyrinthe 2.0.1.0 erstellt wurde in einem Labyrinthe 2.0.1.9, werden alle eingebauten Prismen als Baustelle angezeigt, weil das entsprechende Element damals noch nicht eingebaut wurde. Würde man das gleiche Level in Labyrinthe 1.0 laden, würden auch alle Teleporter als Baustellen angezeigt. Deshalb sind in der Tabelle oben alle Teile, die es nicht in Version 1 gab mit der Farbe blau angegeben. Dies zeigt, dass solche Felder in Labyrinthe 1 als Baustelle – also als blaues Feld – angezeigt werden.

Baustellen verhalten sich in den verschiedenen Labyrinthe Versionen unterschiedlich. In Version 1 kann man eine Baustelle mit dem Spieler begehen und sie wird danach in ein ganz normales Wegfeld umgewandelt. In Version 2, können Baustellenfelder nicht betreten werden. Es wird daher – und auch allgemein – vom gezielten Einstaz von Baustellen in Labyrinthen abgeraten. Das ist auch der Grund dafür, dass man im Level Editor keine Baustellen verbauen kann.


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